Giáo án Bài 16: Thực hành: Lập chương trình máy tính Tin học 9 Kết nối tri thức

9 5 lượt tải
Lớp: Lớp 9
Môn: Tin Học
Bộ sách: Kết nối tri thức với cuộc sống
Dạng: Giáo án
File: Word
Loại: Tài liệu lẻ
Số trang: 10 trang


CÁCH MUA:

Liên hệ ngay Hotline hỗ trợ: 084 283 45 85


Bộ giáo án Tin học 9 Kết nối tri thức đã cập nhật đủ Cả năm.

Để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút Tải Xuống ở trên!

  • Bộ giáo án Tin học 9 Kết nối tri thức năm 2025 mới, chuẩn nhất được thiết kế theo phong cách hiện đại, đẹp mắt, trình bày chi tiết cho từng bài học và bám sát chương trình Sách giáo khoa Tin học 9 Kết nối tri thức.
  • Mua trọn bộ sẽ tiết kiệm hơn tải lẻ 50%.

Đánh giá

4.6 / 5(9 )
5
53%
4
22%
3
14%
2
5%
1
7%
Trọng Bình
Tài liệu hay

Giúp ích cho tôi rất nhiều

Duy Trần
Tài liệu chuẩn

Rất thích tài liệu bên VJ soạn (bám sát chương trình dạy)

Mô tả nội dung:

Ngày soạn:…/…/… Ngày dạy:…/…/…
BÀI 16: THỰC HÀNH: LẬP CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (2 tiết)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức
Sau bài học này, HS sẽ:
- Vận dụng kiến thức thuật toán vào giải quyết một số bài toán tin học đơn giản. 2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu,
phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện
các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu
hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải
quyết vấn đề thường gặp.
Năng lực riêng:
- Sử dụng được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp trong mô tả thuật toán.
- Giải thích được chương trình là bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ mà máy
tính có thể “hiểu” và thực hiện. 3. Phẩm chất
- Phát triển được năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo, rèn luyện được phẩm
chất chăm chỉ, trách nhiệm, kiên trì và cẩn thận trong học và tự học.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Đối với giáo viên
- Chương trình trong ngôn ngữ Scratch giải các bài tập trong bài học.
+ Bài toán tính lương https://scratch.mit.edu/projects/905543585/.
+ Bài toán tìm giá trị lớn nhất https://scratch.mit.edu/projects/123089801/.
+ Tìm giá trị lớn nhất có xác thực dữ liệu
https://scratch.mit.edu/projects/565294862/.
2. Đối với học sinh - SGK, SBT, vở ghi,…
- Các tệp lưu kết quả đã thực hành ở Bài 10b.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
a) Mục tiêu: Giới thiệu nhiệm vụ thực hành, kết nối với Bài học trước.
b) Nội dung: HS biết được nội dung thực hành.
c) Sản phẩm: HS chuẩn bị vào bài học.
d) Tổ chức thực hiện:
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ:
- GV mời 1 HS đọc đoạn văn bản trong mục Khởi động tr.83 SGK:
Mỗi nhiệm vụ trong bài học này là giải một bài toán tin học mà sản phẩm là một
chương trình máy tính. Các ngôn ngữ lập trình đều được trang bị những cấu trúc điều
khiển cơ bản (tuần tự, rẽ nhánh và lặp). Vì vậy, việc mô tả thuật toán bằng cách chỉ
sử dụng những cấu trúc điều khiển đó sẽ giúp em dễ dàng tạo ra những chương trình máy tính.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập:
- HS quan sát hình ảnh và trả lời câu hỏi.
- GV quan sát và hỗ trợ HS khi cần thiết.
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động, thảo luận:
- GV mời một số HS xung phong trả lời câu hỏi.
Bước 4: Đánh giá kết quả thực hiện:
GV dẫn dắt HS vào bài học mới: Bài 16: Thực hành: Lập chương trình máy tính.
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Hoạt động 1: Nhiệm vụ 1: Tính lương
a. Mục tiêu: HS thực hành: tính lương.
b. Nội dung: GV tiến hành chia nhóm HS và giao nhiệm vụ nhóm, HS thảo luận để
thực hiện các nhiệm vụ được giao.
c. Sản phẩm học tập: Bài thực hành của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV -
DỰ KIẾN SẢN PHẨM HS
Bước 1: GV chuyển giao Nhiệm vụ 1: Tính lương
nhiệm vụ học tập Yêu cầu
- GV chia lớp thành các Theo thuật toán được mô tả ở Bài 15, em hãy lập nhóm đôi.
chương trình tính và hiển thị tiền lương của một nhân
- GV yêu cầu các nhóm viên khi biết mức lương (tiền lương trong một giờ làm
thảo luận, hoàn thành việc) và số giờ làm việc trong tuần của họ bằng ngôn nhiệm vụ 1. ngữ lập trình Scratch.
Bước 2: HS thực hiện Hướng dẫn
nhiệm vụ học tập
a) Cài đặt thuật toán
- HS thực hành theo hướng - Bước 1. Tạo các biến nhớ
dẫn của Nhiệm vụ 1 SGK.
+ Biến đầu vào: muc_luong, tgian_ laodong.
- GV hướng dẫn, theo dõi,
+ Biến đầu ra: tien_luong.
hỗ trợ HS nếu cần thiết.
+ Biến trung gian: tgian_dmuc, tgian_vuot, Trong quá trình quan sát luong_dmuc, luong_vuot
học sinh thực hành, nhận - Bước 2. Mô tả lại thuật toán theo ngôn ngữ lập trình
diện các vấn đề cần lưu ý
và lựa chọn nhóm HS báo
cáo kết quả (nhóm có kết
quả đã đạt được theo mục
tiêu, nhóm có vấn đề cần lưu ý,...).
Bước 3: Báo cáo kết quả
hoạt động và thảo luận
- GV mời đại diện một số nhóm xung phong phát biểu trả lời các câu hỏi.
- HS khác lắng nghe, nhận xét và bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả,
thực hiện nhiệm vụ học tập
- Bước 3. Tạo chương trình - GV nhận xét sản phẩm
của các nhóm, đánh giá thái
độ làm việc của HS trong nhóm. - GV chuyển sang hoạt động tiếp theo. b) Gỡ lỗi
Lập các bộ dữ liệu kiểm thử chương trình (Bảng 16.1).


zalo Nhắn tin Zalo