Giáo án Tin học 10 Bài 3 (Cánh diều): Thực hành làm quen và khám phá python

561 281 lượt tải
Lớp: Lớp 10
Môn: Tin Học
Bộ sách: Cánh diều
Dạng: Giáo án
File: Word
Loại: Tài liệu lẻ
Số trang: 12 trang


CÁCH MUA:

Liên hệ ngay Hotline hỗ trợ: 0842834585


Bộ giáo án Tin học 10 Cánh diều được cập nhật liên tục trong gói này từ nay đến hết tháng 6/2023.

Để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút Tải Xuống ở trên!

  • Bộ giáo án Tin học 10 Cánh diều năm 2023 mới, chuẩn nhất được thiết kế theo phong cách hiện đại, đẹp mắt, trình bày chi tiết cho từng bài học và bám sát chương trình Sách giáo khoa Tin học 10 Cánh diều.
  • Mua trọn bộ sẽ tiết kiệm hơn tải lẻ 50%.

Đánh giá

4.6 / 5(561 )
5
53%
4
22%
3
14%
2
5%
1
7%
Trọng Bình
Tài liệu hay

Giúp ích cho tôi rất nhiều

Duy Trần
Tài liệu chuẩn

Rất thích tài liệu bên VJ soạn (bám sát chương trình dạy)

Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
Bài 3. Thực hành làm quen và khám phá python


I MỤC TIÊU
1. Kiến thức:
 !"# $%&'()$*+,-./012
3,4
5 6278( !909):;<'()
5 !'().="2,>1;%! .=
 !?2:7.@:2:"#.A@
2. Năng lực:
Năng lực chung:
BC*D2( !@"/7"#9#:7EF)+"1
,,9G)
BC+69%1H:)!9D2)G#+"%)
I9)J
- Năng lực riêng:
BKH:*D2(8L,;%!<'()
BKH:3./=!'()%)90)9
3. Phẩm chất:
- KJ"ME7%2EN<#
II THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Giáo viên>
O99)P)E,99)JE9)9
9(NP4"9(2E"9(N+6"L"'()
'A"9(E"9(N,Q6"L"'()
2. Học sinh>
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
O99)P)ERS
T3U.
V&"12% 0"W Bài 3. Thực hành làm quen khám phá
Python.
III TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG (MỞ ĐẦU)
a. Mục tiêu:G)3M7),!:GP302I
% 
b. Nội dung:,%*:?2X<C
c. Sản phẩm:Y?2%*:<O
d. Tổ chức thực hiện:
* Bước 1. Chuyển giao nhiệm vụ
C %"#,4?2XP1"%0Z
• Trong Python, câu lệnh gán có dạng như thế nào?
• Cửa sổ Shell và cửa sổ Code trong Python khác nhau như thế nào?
* Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
O,2([E%*:?2X
* Bước 3: Báo cáo, thảo luận
CG.O%*:?2X
OP9:>FE7\]E0I,2
* Bước 4: Kết luận, nhận định
C %7\]499
Gợi ý:
• Câu lệnh gán có dạng: Biến = <biểu thức>
• Ở cửa sổ Shell máy tính thực hiện ngay từng câu lệnh.
cửa sổ Code, ta thể soạn thảo lưu một tệp chương trình, chạy chỉnh
sửa chương trình.
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
C.^.>)0WBài 3.Thực hành làm quen và khám phá Python.
2. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
Hoạt động 1: &"120)9NI0& $0,4
a. Mục tiêu: 7%& !0)9NI0& $0,4
b. Nội dung:C)O7#.2E .^
c. Sản phẩm: O09:")0
d. Tổ chức thực hiện:
Sản phẩm dự kiến
Hoạt động của giáo viên và học
sinh
BàI 1: Tổng bình phương ba số
C!_Y+1*0)9%JF)#
4)G`R-,IOF::a)b#,)G
*)`R<,IY).Fa
+ Chế độ đối thoại: %)<,IOF::E,)G
*)9?2: R&,2
+ Chế độ soạn thảo văn bản: )"/c:FE
KFdc:F,)G*)$%&
&: 2:G+2(E)"/
e2E  e2 ").2:F `cfa 1  
 $%&+PD2* &0
* Bước 1: Chuyển giao nhiệm
vụ: SC (J2 62 O &" 12
#.207,PSEm hãy
gán giá trị số nguyên cho ba
biến tương ứng a, b, c mỗi giá trị
thể dương, âm hoặc bằng 0
số chữ số tùy ý. Viết
chương trình đưa ra màn hình
tổng tổng bình phương ba số
đó.
C   .^ ) O 
: 2_)OS chế độ
đối thoại (với cửa sổ Shell)
thể copy câu lệnh đã trước đó
vào vị trí câu lệnh cần soạn.
Điều này sẽ tiết kiệm đáng kể
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
công sức lập trình.
* Bước 2: Thực hiện nhiệm
vụ: > >
O:>FC .^

CD2,9;%!OP
*,- $%&1G(
* Bước 3: Báo cáo, thảo luận: > >
O09)9)PD2*
<"&
* > Bước > 4: > Kết > luận, > nhận > định:
C7\]E99E2(1
)G#
Hoạt động 2: "D2F-,I:7%&<'()
a. Mục tiêu: 5.=G)-,I:7%&<'()
b. Nội dung: OD2,9OCT1&"12#.2P3F)(J262<
C
c. Sản phẩm: O)&"12P3
d. Tổ chức thực hiện:
Sản phẩm dự kiến Hoạt động của giáo viên và học sinh
Bàì 2: Làm quen với hai cửa sổ lập
trình của Python
Tìm số lượng bi
Y+#9J0#3
8 !.9U0J):gE
%)#+J0#3
 !.9U0J):5E%)
* Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: >
C %0)9&",4: !0
%)OCT%h
O2+EC(J262ON)9
)0,40A:G%)#5:
0)J2
C %9(J262E0E(J2
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
#+J0)9
,25XfJ0%PX#gE,2
+0XPX#5,400i,40A
:G%)#g
U()0,40%)#5,2
P)9%J
Gợi ý:
Yêu cầu a: Y $%&R#4
)G
Yêu cầu b: Y $%&R#:7
%&
TD2*PG(R-,IY).F4
-,IOF::
Yêu cầu c:O,-.@:2G(:G
 $%&
62O)9(J262+
Yêu cầu a:
Trong cửa sổ shell, viết chương trình
để máy thực hiện mỗi câu lệnh ngay
sau khi gõ câu lệnh đó vào.
Yêu cầu b:
Trong cửa sổ Code viết chương trình
lưu tệp chương trình với tên
“Chơi-bi.py”. Chạy chương trình đó
để so sánh kết quả ở yêu cầu a.
Yêu cầu c:
Sửa chương trình trong tệp “Chơi-
bi.py” với dữ liệu ban đầu là hộp A
30 viên bi, hộp B 50 viên bi. Chạy
chương trình để nhận kết quả với dữ
liệu đầu vào mới.
* Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: > >
O:>F0)9%*:?2
X
O:>F(J262)
9(J262
* Bước 3: Báo cáo, thảo luận: > >
CG.O%*:?2X
CjO:6: !:J
9(J262%J"9(N<CP
4"9(21*:D2,9
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85

Mô tả nội dung:



Bài 3. Thực hành làm quen và khám phá python
Môn học: Tin Học; Lớp: 10
Thời gian thực hiện: 2 tiết I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức:
- Viết và thực hiện được một vài chương trình Python đơn giản có sử dụng biểu thức số học.
- Bước đầu nhận thấy được cách báo lỗi của Python.
- Biết được Python dùng màu sắc để hỗ trợ người dùng.
- Viết được câu lệnh nhập dữ liệu là một dòng chữ.
2. Năng lực:
- Năng lực chung:
+ Giải quyết được những nhiệm vụ học tập một cách độc lập, theo nhóm và thể hiện sự sáng tạo.
+ Góp phần phát triển năng lực giao tiếp và hợp tác qua hoạt động nhóm và trao
đổi công việc với giáo viên.
- Năng lực riêng:
+ Năng lực giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của Python
+ Năng lực ứng dụng phù hợp Python trong các bài toán thực tế.
3. Phẩm chất:
- Nghiêm túc, tập trung, tích cực chủ động.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU 1. Giáo viên
- Sách giáo khoa, sách giáo viên, giáo án.
- Máy tính kết nối với máy chiếu, máy tính có cài phần mềm Python.
- Phòng máy thực hành, máy tính cài sẵn phần mềm Python. 2. Học sinh

- Sách giáo khoa, vở ghi.
- Kiến thức đã học.
- Đọc và tìm hiểu trước bài mới – Bài 3. Thực hành làm quen và khám phá Python.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG (MỞ ĐẦU)
a. Mục tiêu: Tạo hứng thú học tập cho học sinh và gợi nhớ lại kiến thức buổi học trước.
b. Nội dung: Hs trả lời câu hỏi của GV
c. Sản phẩm: Câu trả lời của HS.
d. Tổ chức thực hiện:
* Bước 1. Chuyển giao nhiệm vụ
- GV đưa ra một số câu hỏi kiểm tra bài cũ:
• Trong Python, câu lệnh gán có dạng như thế nào?
• Cửa sổ Shell và cửa sổ Code trong Python khác nhau như thế nào?
* Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
- HS suy nghĩ, trả lời câu hỏi.
* Bước 3: Báo cáo, thảo luận
- GV gọi đại diện 1 HS trả lời câu hỏi.
- HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
* Bước 4: Kết luận, nhận định
- GV đưa ra nhận xét và chốt đáp án. Gợi ý:
• Câu lệnh gán có dạng: Biến =
• Ở cửa sổ Shell máy tính thực hiện ngay từng câu lệnh.
Ở cửa sổ Code, ta có thể soạn thảo và lưu một tệp chương trình, chạy và chỉnh sửa chương trình.


- GV dẫn dắt vào bài – Bài 3. Thực hành làm quen và khám phá Python.
2. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
Hoạt động 1: Tìm hiểu bài toán tính tổng bình phương ba số
a. Mục tiêu: Lập trình được bài toán tính tổng bình phương ba số.
b. Nội dung: GV cho HS tiếp cận nội dung, hướng dẫn và thực hiện.
c. Sản phẩm: HS biết cách làm và hoàn thành bài 1
d. Tổ chức thực hiện:
Hoạt động của giáo viên và học
Sản phẩm dự kiến sinh
BàI 1: Tổng bình phương ba số
* Bước 1: Chuyển giao nhiệm
- Gợi ý: Có thể giải bài toán trên theo chế độ vụ: - GV yêu cầu HS tìm hiểu
đối thoại (ở cửa sổ Shell) hoặc chế độ soạn nội dung bài tập 1 sgk: Em hãy thảo (ở của sổ Code).
gán giá trị số nguyên cho ba
+ Chế độ đối thoại: Trong của sổ Shell, soạn biến tương ứng a, b, c mỗi giá trị
thảo các câu lệnh như ở Hình sau:
có thể là dương, âm hoặc bằng 0
và có số chữ số tùy ý. Viết
chương trình đưa ra màn hình
tổng và tổng bình phương ba số đó.
+ Chế độ soạn thảo văn bản: Vào mục File, - GV hướng dẫn cho HS thực
chọn New File và soạn thảo chương trình như hành và lưu ý cho HS: Ở chế độ
Hình 2a lưu lại với tệp có đuôi .py, vào mục đối thoại (với cửa sổ Shell) có
Run, chọn Run module (F5) để thực hiện thể copy câu lệnh đã có trước đó
chương trình và có kết quả như Hình 2b.
vào vị trí câu lệnh cần soạn.
Điều này sẽ tiết kiệm đáng kể


công sức lập trình.
* Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ:
- HS lắng nghe GV hướng dẫn và thực hành
- GV quan sát và hỗ trợ HS khi
phải sửa chương trình để chạy.
* Bước 3: Báo cáo, thảo luận:
- HS báo cáo kết quả thực hành của mình.
* Bước 4: Kết luận, nhận định:
- GV nhận xét, đánh giá, chuyển hoạt động.
Hoạt động 2: Làm quen với hai cửa sổ lập trình của Python
a. Mục tiêu: Biết dùng thành thạo hai cửa sổ lập trình của Python
b. Nội dung: HS quan sát SGK để tìm hiểu nội dung kiến thức theo yêu cầu của GV.
c. Sản phẩm: HS hoàn thành tìm hiểu kiến thức
d. Tổ chức thực hiện:
Sản phẩm dự kiến
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Bàì 2: Làm quen với hai cửa sổ lập * Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: trình của Python
- GV đưa ra bài toán Tìm số lượng bi
Tìm số lượng bi trong SGK tr.61.
Có hai hộp đựng các viên bi. Hộp thứ - Sau đó, GV yêu cầu HS tính toán và
nhất được dán nhãn bên ngoài là A, cho biết số bi còn lại trong hộp B là
trong hộp có 20 viên bi. Hộp thứ hai bao nhiêu.
được dán nhãn bên ngoài là B, trong - GV đưa ra các yêu cầu a, b, c và yêu


zalo Nhắn tin Zalo