Giáo án Powerpoint Bài 14 Tin học lớp 4 Kết nối tri thức: Khám phá môi trường lập trình trực quan

390 195 lượt tải
Lớp: Lớp 4
Môn: Tin Học
Bộ sách: Kết nối tri thức với cuộc sống
Dạng: Giáo án, Giáo án Powerpoint
File:
Loại: Tài liệu lẻ


CÁCH MUA:

  • B1: Gửi phí vào TK: 0711000255837 - NGUYEN THANH TUYEN - Ngân hàng Vietcombank (QR)
  • B2: Nhắn tin tới Zalo VietJack Official ( nhấn vào đây ) để xác nhận thanh toán và tải tài liệu - giáo án

Liên hệ ngay Hotline hỗ trợ: 084 283 45 85


Bộ bài giảng điện tử Tin học lớp 4 Kết nối tri thức được cập nhật liên tục trong gói này từ nay đến hết tháng 3/2024. 

Để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút Tải Xuống ở trên!

  • Bộ bài giảng powerpoint Tin học lớp 4 Kết nối tri thức bao gồm đầy đủ các bài giảng trong cả năm học. Bộ bài giảng được thiết kế theo phong cách hiện đại, đẹp mắt, trình bày chi tiết cho từng phần học và bám sát chương trình Sách giáo khoa Tin học lớp 4 Kết nối tri thức.
  • Mua trọn bộ sẽ tiết kiệm hơn tải lẻ 50%.

Đánh giá

4.6 / 5(390 )
5
53%
4
22%
3
14%
2
5%
1
7%
Trọng Bình
Tài liệu hay

Giúp ích cho tôi rất nhiều

Duy Trần
Tài liệu chuẩn

Rất thích tài liệu bên VJ soạn (bám sát chương trình dạy)

CH ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VN ĐVỚI
SỰ TRGIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI
14
KHÁM PHÁ MÔI TRƯỜNG LẬP
TRÌNH TRỰC QUAN
TIN HỌC 4
KHỞI ĐỘNG
Sau khi thực hiện trò chơi “Điều khiển rô-bốt” trêny
tính ở Bài 13, bạn An rất muốn biết cách tạo ra chương
trình. Chắc em cũng có mong muốn tạo ra chương trình đó
phải không?
Bài học y sẽ giúp em thực hiện
điều đó.
1. Lệnh và Nhóm Lệnh
Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh
Quan sát màn nh Scratch, em thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? y nhận xét màu
sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" màu sắc của các lệnh trong nhóm đó.
HOT ĐỘNG
2
Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng
màu sắc.
dụ, nhóm lệnh Điều khiển và lệnh Đợi 1 gy của nhóm y cùng có màu cam.Tên của mỗi
nhóm lệnh gợi ý công dụng của chúng.
dụ: nhóm lệnh Chuyển động gồm các lệnh điều khiển nhân vật di chuyển, nhóm lệnh
Hiển thị chứa các lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông báo sẽ xuất hiện
trên màn hình,...
Bảng 4 ới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh bản được sử dụng trong
chương trình “Điều khiển -bốt”.
Để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em thực hiện các thao tác như sau:
Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. dụ, Hình 65 khối lệnh gồm 3
lệnh. Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện lần lượt theo
thứ tự từ trên xuống ới
Trong scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu.
Mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực hiện
Em y ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp.
Nếu thực hiện theo c chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào?
A. Đi thẳng. B. Đi theo mộtnh tam giác.
C. Đi theo một hình vuông. D. Đi theo một hình tròn.
2. Thc hành Chơi cùng y tính
ớng dẫn:
ớc 1:
Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình nền để khởi động phần mềm
Scratch.
ớc 2
: Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu góc trên bên trái màn hình
chọn một ngôn ngữ, chẳng hạn ngôn ngữ Tiếng Việt.
NHIỆM VỤ
Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt, mở tệp chương
trình, quan sát nhận biết màn hình Scratch.
1
2. Thực nh một số thao tác bản
NHIỆM VỤ
Tạo chương trình “Điều khiển -bốt” như Hình 66.
1
ớng dẫn:
ớc 1:
Mở phần mềm Scratch.
Bước 2:
Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh vào vùng tạo
chương trình.
Bước 3
: Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh ch nhóm lệnh mở
rộng. Trong danh sách y, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh hoạ của Hình
67. Khi đó, nhóm lệnh sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Hình 66. Chương trình
“Điều khiển -bốt"
Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng
ớc 4:
Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ớc 2. Tiếp tục
kéo thả lần ợt các lệnh , đt nối tiếp vào khối lệnh.
ớc 5:
Nháy chuột vào nhóm lệnh Chuyển động , kéo thả lệnh đặt ni tiếp sau
lệnh ớc 4. Thay đổi số ớc di chuyển thành 100 bằng cách sau:
ớc 6:
Tương tự bước 5, kéo thả lệnh vào chương trình thay đổi góc quay thành
90 độ.
ớc 7:
Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau
lệnh ớc 6.
ớc 8:
Lặp lại các ớc 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình.
ớc 9:
Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đt nối tiếp sau lệnh cuối cùng
ớc 8.
u ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em thể o lệnh từ vùng tạo chương trình tr lại
khu vực nhóm lệnh.
NHIỆM VỤ
Chy chương trình “Điều khiển -bốt”, u tệp tht khỏi
phần mềm.
2
ớng dẫn:
ớc 1:
Nháy chuột vào nút lệnh góc trên bên phải để sân khấu mở rộng toàn
màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh để chạy chương trình.
ớc 2:
Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.66
ớc 3:
Chọn lệnh Lưu về y tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save as hiện ra, em
y chọn thư mục lưu trữ đặt tên tệp Robot 2.
ớc 4:
Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút góc trên bên
phải của màn hình Scratch.
LUYỆN TP
1. Chương trình nào ới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần ợt hành động sau?
1. Di chuyển 60 bước. 2. Quay phải 15 độ.
2. Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1.
VẬN DỤNG
1. Trong khi di chuyển hoặc quay, thể nhân vật mèo
sẽ lộn ngược. Lệnh gp em khắc phục
điều y. Em hãy mở chương trình “Điều khiển -
bốt” bổ sung lệnh y vào sau
lệnh chạy thử.
2. Em y tạo một chương trình điều khiển nhân vật
mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ
tam giác 120 độ.
LOVE
L
L
L
L
PIRCE
G
S
T
H

Mô tả nội dung:

TIN HỌC 4
CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI
SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH BÀI
KHÁM PHÁ MÔI TRƯỜNG LẬP 14 TRÌNH TRỰC QUAN KHỞI ĐỘNG
Sau khi thực hiện trò chơi “Điều khiển rô-bốt” trên máy
tính ở Bài 13, bạn An rất muốn biết cách tạo ra chương
trình. Chắc em cũng có mong muốn tạo ra chương trình đó phải không?
Bài học này sẽ giúp em thực hiện điều đó. 1. Lệnh và Nhóm Lệnh HOẠT ĐỘNG
Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh
Quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy nhận xét màu
sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó.
Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc.
Ví dụ, nhóm lệnh Điều khiển và lệnh Đợi 1 giây của nhóm này cùng có màu cam.Tên của mỗi 2
nhóm lệnh gợi ý công dụng của chúng.
Ví dụ: nhóm lệnh Chuyển động gồm các lệnh điều khiển nhân vật di chuyển, nhóm lệnh
Hiển thị chứa các lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông báo sẽ xuất hiện trên màn hình,...
Bảng 4 dưới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh cơ bản được sử dụng trong
chương trình “Điều khiển rô-bốt”.


zalo Nhắn tin Zalo