Đề cương ôn tập Học kì 2 Tin học lớp 4 Kết nối tri thức

9 5 lượt tải
Lớp: Lớp 4
Môn: Tin Học
Bộ sách: Kết nối tri thức
Dạng: Đề cương
File:
Loại: Tài liệu lẻ


CÁCH MUA:

  • B1: Gửi phí vào TK: 1133836868 - CT TNHH DAU TU VA DV GD VIETJACK - Ngân hàng MB (QR)
  • B2: Nhắn tin tới Zalo VietJack Official ( nhấn vào đây ) để xác nhận thanh toán và tải tài liệu - giáo án

Liên hệ ngay Hotline hỗ trợ: 084 283 45 85


Chúng tôi đảm bảo đủ số lượng đề đã cam kết hoặc có thể nhiều hơn, tất cả có BẢN WORD,  LỜI GIẢI CHI TIẾT và tải về dễ dàng.

Để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút Tải Xuống ở trên!

  • Tailieugiaovien.com.vn giới thiệu bộ đề cương Học kì 2 Tin học 4 Kết nối tri thức mới nhất nhằm giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo ra đề thi Tin lớp 4.
  • File word có lời giải chi tiết 100%.
  • Mua trọn bộ sẽ tiết kiệm hơn tải lẻ 50%.

Đánh giá

4.6 / 5(9 )
5
53%
4
22%
3
14%
2
5%
1
7%
Trọng Bình
Tài liệu hay

Giúp ích cho tôi rất nhiều

Duy Trần
Tài liệu chuẩn

Rất thích tài liệu bên VJ soạn (bám sát chương trình dạy)

Mô tả nội dung:


PHẦN 1: 40 CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM
Câu 1: Mục đích chính của việc "Chơi với máy tính" trong môn Tin học là gì?
A. Giải trí đơn thuần.
B. Rèn luyện tư duy, sự khéo léo của tay và mắt, kỹ năng giải quyết vấn đề.
C. Giúp máy tính bền hơn.
D. Giúp em không cần phải học bài nữa.
Câu 2: Đâu là một ví dụ về môi trường lập trình trực quan?
A. Phần mềm soạn thảo Word. B. Phần mềm vẽ Paint.
C. Môi trường lập trình Scratch hoặc Code.org.
D. Trình duyệt Google Chrome.
Câu 3: Trong môi trường lập trình trực quan, nơi mà nhân vật hoạt động, di
chuyển được gọi là gì? A. Khu vực khối lệnh. B. Sân khấu (Stage). C. Khu vực nhân vật. D. Thùng rác.
Câu 4: Khi tạo chương trình máy tính (Bài 15), sau khi đã có ý tưởng, bước tiếp
theo em cần làm là gì?
A. Chạy thử chương trình ngay lập tức.
B. Lập trình (ghép các khối lệnh) theo trình tự logic.
C. Xóa hết các nhân vật. D. Tắt máy tính.
Câu 5: Trong các trò chơi với máy tính, sự phối hợp giữa chuột và mắt giúp em
rèn luyện kỹ năng gì? A. Kỹ năng nghe nhạc.
B. Kỹ năng phản xạ nhanh, xác định mục tiêu chính xác. C. Kỹ năng đọc sách. D. Kỹ năng gõ 10 ngón.
Câu 6: "Debug" (Sửa lỗi) trong lập trình là bước nào trong quy trình tạo chương trình?
A. Bước xác định ý tưởng.
B. Bước chạy thử chương trình và tìm lỗi sai.
C. Bước lưu chương trình.
D. Bước in chương trình ra giấy.
Câu 7: Các khối lệnh trong lập trình trực quan được thiết kế giống như các
mảnh ghép để làm gì? A. Để trông đẹp mắt.
B. Để dễ dàng lắp ghép, xắp xếp theo thứ tự logic mà không cần nhớ cú pháp phức tạp.
C. Để tiết kiệm bộ nhớ máy tính.
D. Để in ra giấy dễ dàng hơn.
Câu 8: Khi chơi các trò chơi giáo dục trên máy tính, bạn nên tuân thủ quy tắc nào sau đây?
A. Chơi liên tục 5-6 tiếng đồng hồ.
B. Chơi game có nội dung bạo lực.
C. Cân bằng thời gian chơi game với thời gian học tập và hoạt động ngoài trời.
D. Chơi game trong bóng tối.
Câu 9: Trong môi trường lập trình trực quan, nhân vật (Sprite) là gì?
A. Là background của sân khấu.
B. Là đối tượng mà em lập trình để nó di chuyển, nói chuyện. .
C. Là một khối lệnh cụ thể. D. Là con trỏ chuột.
Câu 10: Quy trình để tạo một chương trình máy tính đơn giản thường bắt đầu từ việc gì?
A. Viết ra các khối lệnh một cách ngẫu nhiên.
B. Xác định rõ ràng mục tiêu và ý tưởng của chương trình.
C. Nhấn nút Run (Chạy) ngay.
D. Xóa hết các nhân vật mặc định.
Câu 11: Trong trò chơi cờ vua trên máy tính (Bài 13), kỹ năng nào của em được
rèn luyện chủ yếu? A. Kỹ năng gõ phím nhanh.
B. Kỹ năng tư duy chiến thuật, logic và dự đoán nước đi.
C. Kỹ năng kéo thả chuột. D. Kỹ năng nghe nhạc.
Câu 12: Trong môi trường lập trình trực quan (ví dụ Scratch), khu vực nào
dùng để chứa các khối lệnh đã được sắp xếp để tạo thành chương trình? A. Sân khấu (Stage). B. Khu vực nhân vật.
C. Khu vực khối lệnh (Blocks Palette).
D. Khu vực lập trình (Script Area).
Câu 13: Mục đích của việc sử dụng các khối lệnh màu sắc khác nhau trong lập
trình trực quan là gì?
A. Để trông đẹp mắt hơn.
B. Để phân biệt các nhóm lệnh khác nhau (ví dụ: lệnh di chuyển, lệnh hiển thị. .).
C. Để máy tính chạy nhanh hơn.
D. Để tiết kiệm giấy in.
Câu 14: Bạn Lan chơi game trên máy tính liên tục trong 4 tiếng đồng hồ. Việc
này có vi phạm quy tắc an toàn không?
A. Không, vì Lan đang rèn luyện kỹ năng.
B. Có, vì chơi quá lâu gây mỏi mắt, đau lưng và ảnh hưởng sức khỏe.
C. Có, vì chơi game là xấu.
D. Không, vì máy tính vẫn hoạt động bình thường.
Câu 15: "Lệnh" (Instruction) trong lập trình máy tính là gì?
A. Một đoạn văn bản dài. B. Một hình ảnh đẹp.
C. Một chỉ dẫn cụ thể, rõ ràng để máy tính thực hiện một hành động. D. Một bài hát vui nhộn.
Câu 16: Khi em tạo một chương trình vẽ hình vuông trong môi trường lập trình
trực quan, em cần lặp lại lệnh "di chuyển" và "xoay" bao nhiêu lần? A. 1 lần. B. 2 lần. C. 3 lần. D. 4 lần.
Câu 17: Trong trò chơi xếp gạch (Tetris), kỹ năng nào được rèn luyện chủ yếu?
A. Kỹ năng lắng nghe âm thanh.
B. Kỹ năng quan sát, sắp xếp hình khối và phản xạ nhanh.
C. Kỹ năng đọc văn bản. D. Kỹ năng vẽ tranh.
Câu 18: Khi chạy thử chương trình (Bài 15) và phát hiện nhân vật di chuyển sai
hướng, em nên làm gì?
A. Xóa hết chương trình và làm lại từ đầu. B. Tắt máy tính.
C. Kiểm tra lại trình tự các khối lệnh (debug) và sửa hướng xoay hoặc hướng di chuyển. D. Kệ nó chạy sai.
Câu 19: Các khối lệnh trong lập trình trực quan được chia thành nhiều nhóm
khác nhau (ví dụ: Điều khiển, Cảm biến, Âm thanh). Điều này giúp ích gì?
A. Giúp học sinh dễ tìm kiếm và quản lý các lệnh cần dùng.
B. Giúp máy tính có nhiều màu sắc hơn.
C. Giúp giá thành phần mềm rẻ hơn.
D. Giúp in chương trình ra giấy nhanh hơn.
Câu 20: Bạn muốn tạo một chương trình đơn giản để nhân vật nói "Xin chào
các bạn". Bạn sẽ dùng khối lệnh nào trong nhóm Hiển thị (Looks)?
A. Khối lệnh "di chuyển".
B. Khối lệnh "phát âm thanh".
C. Khối lệnh "nói [xin chào các bạn]".
D. Khối lệnh "đợi 1 giây".
Câu 21: Trong lập trình trực quan, nếu em muốn nhân vật đợi 1 giây trước khi
di chuyển, em dùng khối lệnh thuộc nhóm nào? A. Nhóm Hiển thị (Looks).
B. Nhóm Điều khiển (Control) hoặc Sự kiện (Events).
C. Nhóm Chuyển động (Motion). D. Nhóm Âm thanh (Sound).
Câu 22: Bạn An chơi trò chơi trên máy tính để rèn luyện sự khéo léo của tay và
mắt. Bạn ấy nên chơi trò chơi nào?
A. Trò chơi tìm kiếm thông tin trên Google.
B. Trò chơi xếp hình, bắn bóng hoặc luyện gõ phím.
C. Trò chơi đọc sách điện tử.
D. Trò chơi xem video hoạt hình.
Câu 23: "Chương trình của em" (Bài 16) là gì?
A. Là một trò chơi bạo lực trên mạng.
B. Là một sản phẩm lập trình đơn giản do chính em tạo ra (ví dụ: một câu chuyện
hoạt hình, một bức vẽ chuyển động).
C. Là một bài văn em viết trong Word.
D. Là một bức ảnh em tải về từ Internet.
Câu 24: Khi một khối lệnh trong chương trình lập trình không khớp vào vị trí
mong muốn, nguyên nhân có thể là gì?
A. Khối lệnh đó đang bị hỏng.
B. Khối lệnh đó không phù hợp về mặt logic hoặc cú pháp tại vị trí đó. C. Máy tính bị hết pin. D. Sân khấu quá nhỏ.
Câu 25: Khi tạo một chương trình đơn giản, bước nào sau đây là quan trọng
nhất để đảm bảo chương trình hoạt động đúng?
A. Bước chọn màu sắc cho nhân vật.
B. Bước xác định rõ ràng trình tự các lệnh (thuật toán) trước khi lập trình.
C. Bước nghe nhạc trong khi lập trình.
D. Bước đặt tên cho chương trình.
Câu 26: Trong môi trường lập trình trực quan, nếu em muốn nhân vật phát ra
âm thanh "meo meo", em dùng khối lệnh thuộc nhóm nào?
A. Nhóm Chuyển động (Motion).
B. Nhóm Cảm biến (Sensing). C. Nhóm Âm thanh (Sound). D. Nhóm Bút vẽ (Pen).
Câu 27: Bạn Minh lập trình cho nhân vật di chuyển 10 bước, sau đó chờ 5 giây
rồi mới nói "Xin chào". Đây là ví dụ về việc áp dụng kiến thức nào?
A. Kiến thức về phần cứng máy tính.
B. Kiến thức về tư duy quy trình, sắp xếp các bước theo trình tự thời gian.
C. Kiến thức về gõ bàn phím 10 ngón.
D. Kiến thức về tìm kiếm thông tin trên Internet.
Câu 28: Khi chơi các trò chơi với máy tính, em nên chọn những loại game như thế nào?
A. Game bạo lực, giết chóc.
B. Game không rõ nguồn gốc, yêu cầu nạp tiền liên tục.
C. Game giáo dục, phù hợp lứa tuổi, giúp rèn luyện kỹ năng.
D. Game chỉ cần ngồi nhìn mà không cần tư duy.
Câu 29: Trong môi trường lập trình trực quan, nếu em muốn thay đổi hình dáng


zalo Nhắn tin Zalo