PHẦN 1: 40 CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM
Câu 1: Lệnh "Nếu trời mưa thì mang ô, ngược lại thì không" là ví dụ về cấu
trúc nào trong lập trình? A. Cấu trúc tuần tự. B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh (điều kiện). D. Cấu trúc ngẫu nhiên.
Câu 2: "Biến" trong lập trình được ví như vật gì trong cuộc sống?
A. Một cuốn sách giáo khoa.
B. Một cái hộp rỗng có thể chứa nhiều thứ khác nhau và thay đổi giá trị bên trong.
C. Một chiếc bàn phím máy tính.
D. Một con đường thẳng.
Câu 3: Biểu thức (5 + 3) * 2 sẽ cho ra kết quả là bao nhiêu? A. 10. B. 16. C. 8. D. 532.
Câu 4: Khi chuyển từ "Kịch bản" sang "Chương trình", bước nào sau đây là quan trọng nhất?
A. Vẽ hình nền cho đẹp.
B. Dịch các hành động trong kịch bản thành các khối lệnh lập trình logic.
C. Đặt tên nhân vật thật kêu.
D. Xóa hết kịch bản gốc.
Câu 5: Trong lập trình trực quan, nếu em muốn lưu trữ số điểm của người chơi,
em nên sử dụng công cụ nào? A. Sân khấu (Stage). B. Một biến (Variable).
C. Một khối lệnh di chuyển. D. Một kịch bản giấy.
Câu 6: Kịch bản giúp ích gì cho quá trình lập trình?
A. Giúp bỏ qua bước sửa lỗi.
B. Giúp mô tả chi tiết ý tưởng, làm cơ sở để chuyển thành các khối lệnh một cách dễ dàng và có hệ thống.
C. Giúp máy tính tự lập trình.
D. Giúp chương trình chạy nhanh hơn.
Câu 7: Lệnh "Nếu [điểm > 10] thì [nói "Bạn thắng"]" là ví dụ về cấu trúc gì? A. Cấu trúc tuần tự. B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh (điều kiện). D. Cấu trúc liên tục.
Câu 8: Giá trị của biểu thức 15 - 5 * 2 là bao nhiêu? A. 20. B. 5. C. 10. D. 30.
Câu 9: Trong lập trình, nếu em muốn thay đổi giá trị của biến "Điểm" từ 0 lên 1, em dùng lệnh nào?
A. Lệnh "đặt [Điểm] thành 1".
B. Lệnh "thay đổi [Điểm] một lượng 1". C. Cả A và B đều đúng. D. Cả A và B đều sai.
Câu 10: Quy trình làm việc nào sau đây là đúng nhất khi làm dự án lập trình (Bài 16)?
A. Lập trình -> Chạy thử -> Viết kịch bản.
B. Viết kịch bản -> Lập trình -> Chạy thử và sửa lỗi.
C. Chạy thử -> Lập trình -> Viết kịch bản.
D. Chỉ lập trình mà không cần kịch bản.
Câu 11: Em muốn nhân vật chỉ nhảy lên khi có điều kiện "chạm vào phím cách".
Em sử dụng cấu trúc lệnh nào? A. Lệnh "liên tục".
B. Lệnh "nếu [chạm vào phím cách?] thì [nhảy lên]".
C. Lệnh "lặp lại 10 lần".
D. Lệnh "đặt [biến] thành [giá trị]".
Câu 12: Biến "Số điểm" hiện có giá trị là 5. Sau khi thực hiện lệnh "thay đổi [Số
điểm] một lượng 2", giá trị mới của biến "Số điểm" là bao nhiêu? A. 5. B. 2. C. 7. D. 10.
Câu 13: Biểu thức 10 > 5 trả về kết quả là gì? A. 10. B. 5. C. Đúng (True). D. Sai (False).
Câu 14: Khi viết kịch bản cho một chương trình (Bài 16), việc mô tả chi tiết
hành động của nhân vật (ví dụ: Mèo nói "Meo meo" trong 2 giây) giúp em điều gì khi lập trình?
A. Giúp em biết chính xác cần dùng khối lệnh nào và thời gian bao lâu.
B. Giúp em bỏ qua bước chạy thử chương trình.
C. Giúp em đặt tên biến. D. Giúp em vẽ sân khấu.
Câu 15: Trong lập trình, khi nào em cần sử dụng biến?
A. Khi muốn nhân vật di chuyển.
B. Khi muốn thay đổi hình dáng nhân vật.
C. Khi cần lưu trữ một giá trị (ví dụ: điểm số, thời gian) có thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình.
D. Khi muốn chương trình chạy nhanh hơn.
Câu 16: Giá trị của biểu thức (2 + 4) * (6 - 3) là bao nhiêu? A. 18. B. 12. C. 9. D. 30.
Câu 17: Cấu trúc rẽ nhánh giúp chương trình máy tính trở nên thông minh hơn ở điểm nào?
A. Giúp chương trình luôn chạy theo một con đường duy nhất.
B. Giúp chương trình có thể đưa ra các quyết định hoặc hành động khác nhau dựa
trên các điều kiện khác nhau.
C. Giúp chương trình lặp lại mãi mãi.
D. Giúp chương trình tính toán cộng trừ nhân chia.
Câu 18: Khi em chuyển một câu trong kịch bản "Nếu có khách đến thì chào,
ngược lại thì thôi" thành lệnh lập trình, em đang sử dụng tư duy gì? A. Tư duy tuần tự. B. Tư duy lặp.
C. Tư duy rẽ nhánh có điều kiện. D. Tư duy ngẫu nhiên.
Câu 19: Bạn muốn lập trình một trò chơi đếm điểm. Bạn dùng lệnh "đặt [Điểm]
thành 0" ở đâu trong chương trình? A. Ở giữa chương trình. B. Ở cuối chương trình.
C. Ở đầu chương trình, ngay sau lệnh bắt đầu (khi bấm cờ xanh).
D. Không cần dùng lệnh này.
Câu 20: Biểu thức 10 == 10 (so sánh bằng) trả về kết quả là gì? A. 10. B. 0. C. Đúng (True). D. Sai (False).
Câu 21: Trong lập trình, khi nào bạn nên sử dụng cấu trúc rẽ nhánh "Nếu. .
thì. ." thay vì "Nếu. . thì. . ngược lại. ."?
A. Khi chỉ cần thực hiện một hành động nếu điều kiện đúng, và không làm gì cả nếu điều kiện sai.
B. Khi cần lặp lại một hành động nhiều lần.
C. Khi cần thực hiện cả hai hành động cùng một lúc.
D. Khi không có bất kỳ điều kiện nào.
Câu 22: Biến "Thời gian" hiện có giá trị là 10. Sau khi thực hiện lệnh "đặt [Thời
gian] thành [Giá trị hiện tại của Thời gian] - 1", giá trị mới của biến "Thời gian" là bao nhiêu? A. 10. B. 1. C. 11. D. 9.
Câu 23: Trong lập trình, "kịch bản" (script) được viết bằng ngôn ngữ nào?
A. Ngôn ngữ lập trình phức tạp (ví dụ: Python).
B. Ngôn ngữ tự nhiên (ví dụ: tiếng Việt), dễ hiểu cho con người.
C. Chỉ bằng các con số và phép toán. D. Chỉ bằng hình ảnh.
Câu 24: Giá trị của biểu thức (10 - 4) / 2 là bao nhiêu? A. 8. B. 6. C. 3. D. 10.
Câu 25: Trong một trò chơi lập trình, bạn muốn nhân vật đổi màu khi chạm vào
cạnh màn hình. Bạn sẽ sử dụng cấu trúc nào? A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc lặp (liên tục kiểm tra).
C. Cấu trúc rẽ nhánh (nếu chạm cạnh thì đổi màu).
D. Cả B và C đều đúng (dùng lặp liên tục để kiểm tra rẽ nhánh).
Câu 26: Việc sử dụng biến trong lập trình giúp chương trình trở nên linh hoạt hơn ở điểm nào?
A. Giúp chương trình có thể thay đổi giá trị (như điểm số, vị trí) trong khi chạy.
B. Giúp chương trình luôn chạy theo một con đường duy nhất.
C. Giúp chương trình không bao giờ bị sai lỗi.
D. Giúp chương trình có màu sắc đẹp hơn.
Câu 27: Khi chuyển kịch bản "Nhân vật di chuyển sang phải cho đến khi chạm
tường" thành chương trình, bạn cần sử dụng cấu trúc nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh đơn. B. Cấu trúc tuần tự.
C. Cấu trúc lặp có điều kiện dừng. D. Chỉ sử dụng biến.
Câu 28: Trong lập trình trực quan, biểu thức so sánh thường được đặt ở đâu?
A. Trong khối lệnh di chuyển.
B. Trong các khối lệnh điều kiện (ví dụ: hình lục giác) của cấu trúc rẽ nhánh hoặc lặp.
C. Trong khối lệnh hiển thị lời nói. D. Trên sân khấu (Stage).
Câu 29: Giá trị của biểu thức 5 + (4 * 2) là bao nhiêu? A. 13. B. 18. C. 10.
Đề cương ôn tập Học kì 2 Tin học lớp 5 Kết nối tri thức
1
1 lượt tải
40.000 ₫
MUA NGAY ĐỂ XEM TOÀN BỘ TÀI LIỆU
CÁCH MUA:
- B1: Gửi phí vào TK:
1133836868- CT TNHH DAU TU VA DV GD VIETJACK - Ngân hàng MB (QR) - B2: Nhắn tin tới Zalo VietJack Official ( nhấn vào đây ) để xác nhận thanh toán và tải tài liệu - giáo án
Liên hệ ngay Hotline hỗ trợ: 084 283 45 85
Chúng tôi đảm bảo đủ số lượng đề đã cam kết hoặc có thể nhiều hơn, tất cả có BẢN WORD, LỜI GIẢI CHI TIẾT và tải về dễ dàng.
Để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút Tải Xuống ở trên!
- Tailieugiaovien.com.vn giới thiệu bộ đề cương Học kì 2 Tin học 5 Kết nối tri thức mới nhất nhằm giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo ra đề thi Tin lớp 5.
- File word có lời giải chi tiết 100%.
- Mua trọn bộ sẽ tiết kiệm hơn tải lẻ 50%.
Đánh giá
4.6 / 5(1 )5
4
3
2
1
Trọng Bình
Tài liệu hay
Giúp ích cho tôi rất nhiều
Duy Trần
Tài liệu chuẩn
Rất thích tài liệu bên VJ soạn (bám sát chương trình dạy)
