Giáo án Powerpoint Bài 13 Tin học lớp 4 Kết nối tri thức: Chơi với máy tính

405 203 lượt tải
Lớp: Lớp 4
Môn: Tin Học
Bộ sách: Kết nối tri thức với cuộc sống
Dạng: Giáo án, Giáo án Powerpoint
File:
Loại: Tài liệu lẻ


CÁCH MUA:

  • B1: Gửi phí vào TK: 0711000255837 - NGUYEN THANH TUYEN - Ngân hàng Vietcombank (QR)
  • B2: Nhắn tin tới Zalo VietJack Official ( nhấn vào đây ) để xác nhận thanh toán và tải tài liệu - giáo án

Liên hệ ngay Hotline hỗ trợ: 084 283 45 85


Bộ bài giảng điện tử Tin học lớp 4 Kết nối tri thức được cập nhật liên tục trong gói này từ nay đến hết tháng 3/2024. 

Để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút Tải Xuống ở trên!

  • Bộ bài giảng powerpoint Tin học lớp 4 Kết nối tri thức bao gồm đầy đủ các bài giảng trong cả năm học. Bộ bài giảng được thiết kế theo phong cách hiện đại, đẹp mắt, trình bày chi tiết cho từng phần học và bám sát chương trình Sách giáo khoa Tin học lớp 4 Kết nối tri thức.
  • Mua trọn bộ sẽ tiết kiệm hơn tải lẻ 50%.

Đánh giá

4.6 / 5(405 )
5
53%
4
22%
3
14%
2
5%
1
7%
Trọng Bình
Tài liệu hay

Giúp ích cho tôi rất nhiều

Duy Trần
Tài liệu chuẩn

Rất thích tài liệu bên VJ soạn (bám sát chương trình dạy)

CH Đ6. GIẢI QUYẾT VN ĐVỚI
SỰ TRGIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI
13
Chơi với máy tính
TIN HỌC 4
KHỞI ĐỘNG
Trò chơi: Điều khiển -bốt
Chuẩn bị: Trò chơi tiến hành theo cặp. Với mỗi cặp, một bạn
đóng vai rô-bốt, một bạn đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện.
Biết rằng rô-bốt có khả năng: đi về phía trước từng bước, quay
trái hoặc phải một góc 90 độ.
Cách chơi: Mỗi cặp thực hiện trong thời gian 2 phút. Trong lúc
chơi, một học sinh ghi lại các lệnh của mỗi cặp lên bảng.
Học sinh 1: Lần lượt đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện.
Học sinh 2: Đóng vai rô-bốt, thực hiện theo chỉ dẫn của học
sinh 1.
Kết quả: Cặp đôi thắng cuộc là cặp đôi thực hiện được nhiều chỉ dẫn chính
xác hơn trong thời gian quy định.
1. Chương trình y tính
Điều khiển nhân vật trong máy tính
Nếu -bốt một nhân vật trong y tính thì em điều khiển nhân vật này bằng cách nào?
HOT ĐỘNG
2
Trong hoạt động khởi động, bạn học sinh đóng vai rô-bốt thực hiện hành động là do
hiểu được những chỉ dẫn bằng lời nói của bạn cùng chơi. Nếu rô-bốt là một nhân vật trong
y tính, em cần phải sử dụng một ngôn ngữ riêng, phù hợp để chỉ dẫn cho nhân vật đó. Đó
là ngôn ngữ lập trình. Mỗi chỉ dẫn trong ngôn ngữ lập trình được gọi là một câu lệnh. Hình
62 cho em thấy sự tương ứng giữa chỉ dẫn hoạt động (Hình 62a) và câu lệnh trong ngôn
ngữ lập trình Scratch (Hình 62b).
Nhân vật
Chỉ dẫn
Chương trình
Hình 62. Chương trình máy tính
Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình
trong một ngôn ngữ lập trình. Chương trình gồm các câu lệnh được sắp
xếp theo thứ tự xác định.
Nếu thực hiện theo c chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào?
A. Đi thẳng. B. Đi theo một hình tam giác.
C. Đi theo một hình vuông. D. Đi theo một hình tròn.
2. Thc hành Chơi cùng y tính
ớng dẫn:
ớc 1:
Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình nền để khởi động phần mềm
Scratch.
ớc 2
: Nháy chuột vào biểu ợng quả địa cầu góc trên bên trái màn hình
chọn một ngôn ngữ, chẳng hạn ngôn ngữ Tiếng Việt.
NHIỆM VỤ
Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt, mở tệp cơng
trình, quan sát nhận biết màn hình Scratch.
1
ớc 3
: Nháy chuột chọn Tập tin chọn lệnh Mở từ y tính. Mở tệp chương trình
trò chơi “Điều khiển -bốt” tên Robot. Khi đó màn hình của phần mềm Scratch sẽ
xuất hiện như Hình 63. Em y quan sát nhận biết các thành phần của màn nh.
NHIỆM VỤ
Luyện từ với bài học Words.
2
ớng dẫn:
ớc 1
: Nháy chuột vào khối lệnh hoặc nút lệnh cờ xanh đ chạy chương trình.
ớc 2:
Nháy chuột vào nút lệnh để dừng chương trình.
ớc 3:
Em thể nháy chuột vào nút lệnh để tiếp tục ợt chơi khác.
ớc 4:
Nháy chuột vào nút góc trên n phải của màn nh Scratch để thoát khỏi
phần mềm.
X
LUYỆN TP
1. Chọn câu đúng trong các câu sau:
a) Em thể dùng ngôn ngữ lập trình Scratch để diễn tả từng bước thực hiện một trò
chơi trên y tính.
b) Các câu lệnh của Scratch được sắp xếp theo một thứ tự nhất định tạo thành một
chương trình y tính.
c) y tính không thể thực hiện trò chơi
d) Trong Scratch các lệnh của chương trình y tính thể được thể hiện bằng ngôn
ngữ tiếng Việt.
3. Em hãy thực hành trò chơi -bốt nhiều lần để luyện tập thành thạo các thao tác chạy chương
trình trong Scratch.
2. Em hãy ghép mỗi biểu tượng cột A với ý nghĩa của chúng cột B cho thích hợp.
VẬN DỤNG
Em hãy vận dụng các ớc hướng dẫn của bài học để mở tệp Trochoi trên y tính, chạy
chương trình chơi trò chơi.
LOVE
L
L
L
L
PIRCE
G
S
T
H

Mô tả nội dung:

TIN HỌC 4
CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI
SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH BÀI 13 Chơi với máy tính KHỞI ĐỘNG
Trò chơi: Điều khiển rô-bốt
Chuẩn bị: Trò chơi tiến hành theo cặp. Với mỗi cặp, một bạn
đóng vai rô-bốt, một bạn đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện.
Biết rằng rô-bốt có khả năng: đi về phía trước từng bước, quay
trái hoặc phải một góc 90 độ.
Cách chơi: Mỗi cặp thực hiện trong thời gian 2 phút. Trong lúc
chơi, một học sinh ghi lại các lệnh của mỗi cặp lên bảng.
• Học sinh 1: Lần lượt đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện.
• Học sinh 2: Đóng vai rô-bốt, thực hiện theo chỉ dẫn của học sinh 1.
Kết quả: Cặp đôi thắng cuộc là cặp đôi thực hiện được nhiều chỉ dẫn chính
xác hơn trong thời gian quy định. 1. Chương trình máy tính HOẠT ĐỘNG
Điều khiển nhân vật trong máy tính
Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính thì em điều khiển nhân vật này bằng cách nào?
Trong hoạt động khởi động, bạn học sinh đóng vai rô-bốt thực hiện hành động là do
hiểu được những chỉ dẫn bằng lời nói của bạn cùng chơi. Nếu rô-bốt là một nhân vật trong
máy tính, em cần phải sử dụng một ngôn ngữ riêng, phù hợp để chỉ dẫn cho nhân vật đó. Đó 2
là ngôn ngữ lập trình. Mỗi chỉ dẫn trong ngôn ngữ lập trình được gọi là một câu lệnh. Hình
62 cho em thấy sự tương ứng giữa chỉ dẫn hoạt động (Hình 62a) và câu lệnh trong ngôn
ngữ lập trình Scratch (Hình 62b). Chỉ dẫn Chương trình Nhân vật
Hình 62. Chương trình máy tính
Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình
trong một ngôn ngữ lập trình. Chương trình gồm các câu lệnh được sắp
xếp theo thứ tự xác định.


zalo Nhắn tin Zalo