Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải) KẾ HOẠCH BÀI DẠY MÔN: TIN HỌC LỚP 4
CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. Làm quen với Scratch (2 tiết) I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Phẩm chất: chăm chỉ, trung thực, trách nhiệm
2. Năng lực chung: tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề và sáng tạo. 3. Năng lực Tin học:
Nla: Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch.
Nld: Mở và chơi được trò chơi trong Scratch.
Nlc: Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi.
II. PHƯƠNG TIỆN, THIẾT BỊ DẠY HỌC
1. Giáo viên: Máy chiếu, bài giảng điện tử, sách giáo viên, học liệu số: Trò chơi
củng cố trên PowerPoint, bài tập về nhà trên Quizizz, phiếu đánh giá bản in cho học sinh không có thiết bị.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, sách bài tập, vở ghi chép, đồ dùng học tập.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU 1. Khởi động (5 phút):
a) Mục tiêu: Tạo hứng thú, dẫn dắt vào bài.
b) Cách thức thực hiện: HĐ của GV HĐ của HS
- GV tổ chức HS chơi trò chơi truyền điện:
- HS tham gia trò chơi nêu tên các
+ Mỗi bạn kể tên một trò chơi trên máy mà em trò chơi đã biết. biết. - HS trả lời câu hỏi
+ Em có biết trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách nào không?
- GV nhận xét, dẫn dắt dắt vào phần Khám phá - HS ghi bài vào vở.
- GV ghi bảng, yêu cầu HS xác định mục tiêu. 2. Khám phá:
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
2.1. Mở chương trình trò chơi trong Scratch (15 phút): a) Mục tiêu:
- Nhận biết được biểu tượng và cách kích hoạt phần mềm Scratch
- Biết cách mở và chơi trò chơi trong Scratch
b) Nội dung hoạt động: GV tổ chức cho HS đọc kênh chữ, kênh hình, nhận biết
biểu tượng, cách kích hoạt phần mềm, mở chương trình và chơi trò chơi
c) Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS về: biểu tượng của phần mềm, cách khởi
động, chỉ ra khu vực tương ứng trong cửa sổ làm việc, các bước mở chương trình
Meobatbong.sb3 và chơi trò chơi.
d) Cách thức thực hiện: HĐ của GV HĐ của HS
- GV giới thiệu về phần mềm Scratch bằng cách
chạy thử một chương trình. - Lắng nghe và đọc,
a) Kích hoạt phần mềm Scratch quan sát kênh hình
- GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 2 trong - HS thảo luận nhóm
SGK trang 65, 66 và trả lời câu hỏi:
+ Để khởi động phần mềm Scratch em thực hiện như thế nào?
- Nhóm đại diện thực hiện trên
+ Chỉ ra các thành phần trên cửa sổ phần mềm máy chủ Scratch.
- GV kết luận, nhận xét, tuyên dương.
- Yêu cầu đại diện HS thực hiện khởi động phần - Khởi động trên máy nhóm và mềm trên máy chủ
cùng nhau xác định các thành
– GV nhận xét, tuyên dương.
phần trên cửa sổ làm việc.
- Các nhóm khởi động tại máy nhóm, cùng nhau xác
định các thành phần trên cửa sổ làm việc
- GV giới thiệu thêm thao tác chọn ngôn ngữ
chuyển giao diện phần mềm tiếng Việt trước khi sử
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
dụng, tác dụng của Nút lệnh cờ xanh và nút lệnh dừng
b) Mở chương trình, chơi trò chơi trong Scratch - HS nghiên cứu và cùng nhau
- GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 3, 4 trong mở chương trình trên máy
SGK trang 66, 67 và thực hiện mở tệp chương trình nhóm
Scratch Meo bat bong.sb3 và chơi trò chơi trên - HS đại diện thực hiện trên máy nhóm. máy chủ
- GV yêu cầu HS lên thực hiện mở chương trình và - HS nhận xét
chơi trò chơi trên máy chủ
- GV kết luận, nhận xét, tuyên dương.
- HS suy nghĩ và hoàn thiện bài
- GV nêu yêu cầu HS làm cá nhân trả lời bài 1, 2 1, 2 trong SGK trang 67: - HS trả lời câu hỏi
1.Em hãy sắp xếp các bước dưới đây theo thứ tự - HS nhận xét
đúng để mở chương trình trò chơi mèo bắt bóng (A, D, C, B)
2. Em có thể dùng những phím nào để điều khiển
chú mèo di chuyển trên sân khấu? (các phím mũi
tên trái, phải, lên, xuống) -HS đọc ghi nhớ
-Yêu cầu HS đọc ghi nhớ
2.2. Mối liên quan giữa chương trình Scratch và trò chơi mèo bắt bóng (10 phút): a) Mục tiêu:
- Nhận ra được trò chơi là chương trình máy tính.
b) Nội dung hoạt động: GV tổ chức cho HS đọc kênh chữ, quan sát kênh hình, trả
lời câu hỏi của GV đề tìm hiểu về cách chỉnh các giá trị của các câu lệnh để điều khiển nhân vật chú mèo
c) Sản phẩm học tập: HS nêu và thực hành minh họa được việc thay đổi giá trị số
trong các lệnh Thay đổi x, Thay đổi y, lệnh nói
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
d) Cách thức thực hiện: HĐ của GV HĐ của HS
- GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 5 trong SGK - Lắng nghe
trang 68 và thực hiện thay đổi các giá trị 5 và -5 bằng và đọc, quan sát kênh hình 10 và -10 tại các lệnh , - HS tìm hiểu - HS trả lời câu hỏi trên máy nhóm. - HS nhận xét
+ Điều gì sẽ xảy ra khi em thay đổi 5 và -5 bằng 10 và -
10 tại câu lệnh Thay đổi y một lượng, thay đổi x một lượng?
- Nhóm đại diện thực hiện
+ Trò chơi trên sân khấu từ đâu mà có? trên máy chủ
- Yêu cầu nhóm đại diện thực hành thay đổi tốc độ của - HS nhận xét
nhân vật mèo trên máy chủ.
- GV kết luận, nhận xét, tuyên dương. - HS trả lời câu hỏi
- GV nêu yêu cầu SGK trang 68:
- HS thay đổi lời nói của chú
+ Chỉnh sửa các giá trị số nào để thay đổi tốc độ di mèo trên máy chủ chuyển của chú mèo? - HS nhận xét
+ Làm thế nào để thay đổi lời nói của chú mèo khi
chạm vào quả bóng thành “Hoan hô, mèo chạm được -HS đọc ghi nhớ vào bóng rồi”?
- Yêu cầu HS đọc ghi nhớ 3. Luyện tập: 3.1. Bài tập (5 phút)
a) Mục tiêu: HS củng cố kiến thức về: cách khởi động phần mềm Scratch, chương
trình điều khiển trò chơi
b) Nội dung hoạt động: HS trả lời câu hỏi 1, 2 SGK trang 69
c) Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS câu hỏi 1, 2 SGK trang 69
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
Giáo án Bài 12 Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo: Làm quen với Scratch
419
210 lượt tải
MUA NGAY ĐỂ XEM TOÀN BỘ TÀI LIỆU
CÁCH MUA:
- B1: Gửi phí vào TK:
0711000255837
- NGUYEN THANH TUYEN - Ngân hàng Vietcombank (QR) - B2: Nhắn tin tới Zalo VietJack Official ( nhấn vào đây ) để xác nhận thanh toán và tải tài liệu - giáo án
Liên hệ ngay Hotline hỗ trợ: 084 283 45 85
Bộ giáo án Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo được cập nhật liên tục trong gói này từ nay đến hết tháng 03/2024.
Để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút Tải Xuống ở trên!
Thuộc bộ (mua theo bộ để tiết kiệm hơn):
- Bộ giáo án Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo năm 2023 mới, chuẩn nhất được thiết kế theo phong cách hiện đại, đẹp mắt, trình bày chi tiết cho từng bài học và bám sát chương trình Sách giáo khoa Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo.
- Mua trọn bộ sẽ tiết kiệm hơn tải lẻ 50%.
Đánh giá
4.6 / 5(419 )5
4
3
2
1
Trọng Bình
Tài liệu hay
Giúp ích cho tôi rất nhiều
Duy Trần
Tài liệu chuẩn
Rất thích tài liệu bên VJ soạn (bám sát chương trình dạy)
TÀI LIỆU BỘ BÁN CHẠY MÔN Tin Học
Xem thêmTÀI LIỆU BỘ BÁN CHẠY Lớp 4
Xem thêmTài liệu bộ mới nhất
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
KẾ HOẠCH BÀI DẠY
MÔN: TIN HỌC LỚP 4
CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. Làm quen với Scratch
(2 tiết)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Phẩm chất: chăm chỉ, trung thực, trách nhiệm
2. Năng lực chung: tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề
và sáng tạo.
3. Năng lực Tin học:
Nla: Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch.
Nld: Mở và chơi được trò chơi trong Scratch.
Nlc: Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi.
II. PHƯƠNG TIỆN, THIẾT BỊ DẠY HỌC
1. Giáo viên: Máy chiếu, bài giảng điện tử, sách giáo viên, học liệu số: Trò chơi
củng cố trên PowerPoint, bài tập về nhà trên Quizizz, phiếu đánh giá bản in cho học
sinh không có thiết bị.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, sách bài tập, vở ghi chép, đồ dùng học tập.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU
1. Khởi động (5 phút):
a) Mục tiêu: Tạo hứng thú, dẫn dắt vào bài.
b) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV HĐ của HS
- GV tổ chức HS chơi trò chơi truyền điện:
+ Mỗi bạn kể tên một trò chơi trên máy mà em
biết.
+ Em có biết trò chơi trên máy tính được tạo ra
bằng cách nào không?
- GV nhận xét, dẫn dắt dắt vào phần Khám phá
- GV ghi bảng, yêu cầu HS xác định mục tiêu.
- HS tham gia trò chơi nêu tên các
trò chơi đã biết.
- HS trả lời câu hỏi
- HS ghi bài vào vở.
2. Khám phá:
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
2.1. Mở chương trình trò chơi trong Scratch (15 phút):
a) Mục tiêu:
- Nhận biết được biểu tượng và cách kích hoạt phần mềm Scratch
- Biết cách mở và chơi trò chơi trong Scratch
b) Nội dung hoạt động: GV tổ chức cho HS đọc kênh chữ, kênh hình, nhận biết
biểu tượng, cách kích hoạt phần mềm, mở chương trình và chơi trò chơi
c) Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS về: biểu tượng của phần mềm, cách khởi
động, chỉ ra khu vực tương ứng trong cửa sổ làm việc, các bước mở chương trình
Meobatbong.sb3 và chơi trò chơi.
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV HĐ của HS
- GV giới thiệu về phần mềm Scratch bằng cách
chạy thử một chương trình.
a) Kích hoạt phần mềm Scratch
- GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 2 trong
SGK trang 65, 66 và trả lời câu hỏi:
+ Để khởi động phần mềm Scratch em thực hiện
như thế nào?
+ Chỉ ra các thành phần trên cửa sổ phần mềm
Scratch.
- GV kết luận, nhận xét, tuyên dương.
- Yêu cầu đại diện HS thực hiện khởi động phần
mềm trên máy chủ
– GV nhận xét, tuyên dương.
- Các nhóm khởi động tại máy nhóm, cùng nhau xác
định các thành phần trên cửa sổ làm việc
- GV giới thiệu thêm thao tác chọn ngôn ngữ
chuyển giao diện phần mềm tiếng Việt trước khi sử
- Lắng nghe và đọc,
quan sát kênh hình
- HS thảo luận nhóm
- Nhóm đại diện thực hiện trên
máy chủ
- Khởi động trên máy nhóm và
cùng nhau xác định các thành
phần trên cửa sổ làm việc.
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
dụng, tác dụng của Nút lệnh cờ xanh và nút lệnh
dừng
b) Mở chương trình, chơi trò chơi trong Scratch
- GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 3, 4 trong
SGK trang 66, 67 và thực hiện mở tệp chương trình
Scratch Meo bat bong.sb3 và chơi trò chơi trên
máy nhóm.
- GV yêu cầu HS lên thực hiện mở chương trình và
chơi trò chơi trên máy chủ
- GV kết luận, nhận xét, tuyên dương.
- GV nêu yêu cầu HS làm cá nhân trả lời bài 1, 2
trong SGK trang 67:
1.Em hãy sắp xếp các bước dưới đây theo thứ tự
đúng để mở chương trình trò chơi mèo bắt bóng (A,
D, C, B)
2. Em có thể dùng những phím nào để điều khiển
chú mèo di chuyển trên sân khấu? (các phím mũi
tên trái, phải, lên, xuống)
-Yêu cầu HS đọc ghi nhớ
- HS nghiên cứu và cùng nhau
mở chương trình trên máy
nhóm
- HS đại diện thực hiện trên
máy chủ
- HS nhận xét
- HS suy nghĩ và hoàn thiện bài
1, 2
- HS trả lời câu hỏi
- HS nhận xét
-HS đọc ghi nhớ
2.2. Mối liên quan giữa chương trình Scratch và trò chơi mèo bắt bóng (10
phút):
a) Mục tiêu:
- Nhận ra được trò chơi là chương trình máy tính.
b) Nội dung hoạt động: GV tổ chức cho HS đọc kênh chữ, quan sát kênh hình, trả
lời câu hỏi của GV đề tìm hiểu về cách chỉnh các giá trị của các câu lệnh để điều
khiển nhân vật chú mèo
c) Sản phẩm học tập: HS nêu và thực hành minh họa được việc thay đổi giá trị số
trong các lệnh Thay đổi x, Thay đổi y, lệnh nói
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV HĐ của HS
- GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 5 trong SGK
trang 68 và thực hiện thay đổi các giá trị 5 và -5 bằng
10 và -10 tại các lệnh ,
trên máy nhóm.
+ Điều gì sẽ xảy ra khi em thay đổi 5 và -5 bằng 10 và -
10 tại câu lệnh Thay đổi y một lượng, thay đổi x một
lượng?
+ Trò chơi trên sân khấu từ đâu mà có?
- Yêu cầu nhóm đại diện thực hành thay đổi tốc độ của
nhân vật mèo trên máy chủ.
- GV kết luận, nhận xét, tuyên dương.
- GV nêu yêu cầu SGK trang 68:
+ Chỉnh sửa các giá trị số nào để thay đổi tốc độ di
chuyển của chú mèo?
+ Làm thế nào để thay đổi lời nói của chú mèo khi
chạm vào quả bóng thành “Hoan hô, mèo chạm được
vào bóng rồi”?
- Yêu cầu HS đọc ghi nhớ
- Lắng nghe
và đọc, quan
sát kênh hình
- HS tìm hiểu
- HS trả lời câu hỏi
- HS nhận xét
- Nhóm đại diện thực hiện
trên máy chủ
- HS nhận xét
- HS trả lời câu hỏi
- HS thay đổi lời nói của chú
mèo trên máy chủ
- HS nhận xét
-HS đọc ghi nhớ
3. Luyện tập:
3.1. Bài tập (5 phút)
a) Mục tiêu: HS củng cố kiến thức về: cách khởi động phần mềm Scratch, chương
trình điều khiển trò chơi
b) Nội dung hoạt động: HS trả lời câu hỏi 1, 2 SGK trang 69
c) Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS câu hỏi 1, 2 SGK trang 69
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV HĐ của HS
- GV giao việc để HS trả lời các câu hỏi:
+ Bài 1. Nêu các bước để mở chương trình trò chơi
mèo bắt bóng trong Scratch.
+ Bài 2. Quan sát hình 6a, 6b và cho biết đoạn chương
trình nào chú mèo sẽ di chuyển nhanh hơn khi gõ
phím mũi tên. Tại sao? (Hình 6b, chú mèo sẽ di
chuyển nhanh hơn vì giá trị lớn hơn)
- GV nhận xét, tuyên dương.
- HS nhận nhiệm
vụ.
- HS trả lời câu hỏi
- HS nhận xét
- HS lắng nghe.
3.2 Thực hành (20 phút)
a) Mục tiêu:
- Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch.
- Mở và chơi trò chơi trong Sratch.
- Thực hiện được việc thay đổi, chỉnh sửa trong chương trình, chơi trò chơi để
nhận thấy được trò chơi là chương trình máy tính.
b) Nội dung hoạt động: HS thực hành: khởi động phần mềm, mở và chơi trò chơi,
thay đổi chỉnh sửa chương trình.
c) Sản phẩm học tập: Thao tác thực hành của HS.
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV HĐ của HS
- GV giao việc: HS thực hành theo yêu cầu bài 1, 2
trong SGK trang 69
- Trong quá trình thực hiện:
+ GV quan sát, giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn.
+ GV yêu cầu các HS trong BHT đã hoàn thành
- HS nhận nhiệm
vụ, hỏi đáp nhanh
(nếu có câu hỏi) để hiểu rõ
yêu cầu của GV.
- HS thực hành theo yêu cầu
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
nhiệm vụ đi giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn.
- GV kiểm tra kết quả thực hành tại nhóm và giao việc
trong HĐ tiếp theo cho các nhóm đã hoàn thành.
- GV tuyên dương các nhóm hoàn thành nhiệm vụ
đúng thời gian quy định, động viên các nhóm còn lại
cố gắng nhiều hơn.
- BHT đi giúp đỡ các nhóm
gặp khó khăn.
- Các nhóm đã hoàn thành
tiếp tục thực hiện nhiệm vụ
của HĐ tiếp theo.
- HS lắng nghe.
4. Vận dụng: (15 phút)
a) Mục tiêu: Vận dụng kiến thức, kỹ năng đã học: Kích hoạt được phần mềm
Scratch; mở và chơi trò chơi trong Sratch.
b) Nội dung hoạt động: HS vận dụng kiến thức, kỹ năng đã học: Kích hoạt được
phần mềm Scratch; mở và chơi trò chơi trong Sratch có sẵn trong máy
c) Sản phẩm học tập: Thao tác thực hành của HS
d) Cách thức thực hiện:
HĐ của GV HĐ của HS
- GV giao việc:
+ Cùng với bạn trong nhóm thực hiện mở và chơi một
số trò chơi có sẵn trong Scratch như lái xe vượt
chướng ngại vật, hứng quả, mê cung, xếp hình
Trong quá trình thực hiện:
+ GV quan sát, giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn.
+ GV yêu cầu các HS trong BHT đã hoàn thành
nhiệm vụ đi giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn.
- GV kiểm tra kết quả thực hành tại nhóm và giao việc
trong HĐ tiếp theo cho các nhóm đã hoàn thành.
- GV tuyên dương các nhóm hoàn thành nhiệm vụ
đúng thời gian quy định, động viên các nhóm còn lại
cố gắng nhiều hơn, về nhà tiếp tục hoàn thiện nếu
chưa hoàn thành.
- HS nhận nhiệm
vụ và thực hành
trên máy nhóm.
- HS thực hành theo yêu cầu
- BHT đi giúp đỡ các nhóm
gặp khó khăn.
- Các nhóm đã hoàn thành
tiếp tục thực hiện nhiệm vụ
của HĐ tiếp theo.
- HS lắng nghe.
Đây là bản xem thử, vui lòng mua tài liệu để xem chi tiết (có lời giải)
Mọi thắc mắc vui lòng xin liên hệ hotline: 084 283 45 85
IV. DẶN DÒ
- HS về xem lại bài, làm bài tập trên Quizizz và xem trước bài 13. Tạo chương
trình máy tính để kể chuyện
V. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
VI. PHỤ LỤC