Đề thi cuối kì 2 Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo (Đề 1)

509 255 lượt tải
Lớp: Lớp 4
Môn: Tin Học
Bộ sách: Chân trời sáng tạo
Dạng: Đề thi
File: Word
Loại: Tài liệu lẻ
Số trang: 7 trang


CÁCH MUA:

  • B1: Gửi phí vào TK: 0711000255837 - NGUYEN THANH TUYEN - Ngân hàng Vietcombank (QR)
  • B2: Nhắn tin tới Zalo VietJack Official ( nhấn vào đây ) để xác nhận thanh toán và tải tài liệu - giáo án

Liên hệ ngay Hotline hỗ trợ: 084 283 45 85


Chúng tôi đảm bảo đủ số lượng đề đã cam kết hoặc có thể nhiều hơn, tất cả có BẢN WORD,  LỜI GIẢI CHI TIẾT và tải về dễ dàng.

Để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút Tải Xuống ở trên!

  • Tailieugiaovien.com.vn giới thiệu 4 đề cuối kì 2 gồm đầy đủ ma trận và lời giải chi tiết môn Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo mới nhất năm 2024 nhằm giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo ra đề thi Tin học lớp 4.
  • File word có lời giải chi tiết 100%.
  • Mua trọn bộ sẽ tiết kiệm hơn tải lẻ 50%.

Đánh giá

4.6 / 5(509 )
5
53%
4
22%
3
14%
2
5%
1
7%
Trọng Bình
Tài liệu hay

Giúp ích cho tôi rất nhiều

Duy Trần
Tài liệu chuẩn

Rất thích tài liệu bên VJ soạn (bám sát chương trình dạy)

Mô tả nội dung:


ĐỀ 1 PHÒNG GD- ĐT … ĐỀ THI HỌC KÌ II TRƯỜNG TH … NĂM HỌC ………...
MÔN TIN HỌC – KHỐI 4 Mã đề thi: 001
Bộ: Chân trời sáng tạo
Thời gian làm bài: ... phút
(8 câu trắc nghiệm và 3 câu tự luận)
(Thí sinh không được sử dụng tài liệu)
Họ, tên thí sinh: .....................................................................Lớp: .............................
Phần I. Trắc nghiệm (4 điểm)
Câu 1. Scratch được sử dụng để làm gì? A. Lập trình. B. Nấu ăn. C. Chơi cờ vua D. Đọc truyện.
Câu 2. Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để thực hiện các hành động như
di chuyển và quay nhân vật? A. Khối lệnh Motion. B. Khối lệnh Looks. C. Khối lệnh Sound. D. Khối lệnh Control.
Câu 3. Trong Scratch, làm thế nào để bắt đầu chương trình của bạn chạy từ đầu?
A. Nhấn vào một nút bắt đầu.
B. Kéo một khối lệnh Bắt đầu vào khu vực lập trình.
C. Gõ "Bắt đầu" vào ô lệnh.
D. Nhấn vào một nhân vật.


Câu 4. Nhìn vào hình trên, hình bên phải có bao nhiêu cạnh? A. 3 B. 4 C. 5 D. 6
Câu 5. Khối nào sẽ thay đổi "Kiểu xoay" của sprite trong dự án? A. B. C. D.
Câu 6. Khi sprite được nhấp, con mèo sẽ di chuyển từ (0,0) đến vị trí ngẫu nhiên.
Điều nào sau đây có thể làm chậm tốc độ của nó?


A. Tăng kích thước của mèo.
B. Thêm nhiều khối tập lệnh hơn để tăng trọng lượng của nó.
C. "Chờ 0,2 giây" nên được thay thế bằng "Chờ 0,3 giây".
D. Đặt vị trí ban đầu thành (100, 100).
Câu 7. Hoa muốn con mèo bắt đầu ở giữa sân khấu, sau đó di chuyển qua sân khấu
và phát triển. Nó hoạt động lần đầu tiên Hoa nhấp vào cờ xanh - nhưng không phải
khi Hoa nhấp lại! Điều gì đang xảy ra?


A. Tăng lặp lại 3 để lặp lại 5 hoặc 10.
B. Lướt đến ... nên được thay thế Đi đến.
C. Thay đổi kích thước bằng ... để thay đổi kích thước 20.
D. Khối tập lệnh sau khi... nên được đặt trong một vòng lặp "Mãi mãi".
Câu 8. Đây là kịch bản của mái chèo, kịch bản làm gì?
A. Mái chèo sẽ di chuyển xung quanh sân khấu
B. Tọa độ x của mái chèo bằng x tọa độ của quả bóng.
C. Tọa độ x của mái chèo bằng x tọa độ của chuột.
D. Mái chèo sẽ di chuyển xung quanh quả bóng.
Phần II. Tự luận (6 điểm)
Câu 1: (1.5 điểm) Điền vị trí được đánh số với tên khu vực tương ứng trong hình 1.


zalo Nhắn tin Zalo