Bộ 6 đề thi Cuối kì 2 Tin học lớp 5 Kết nối tri thức có đáp án

13.2 K 6.6 K lượt tải
Lớp: Lớp 5
Môn: Tin Học
Bộ sách: Kết nối tri thức
Dạng: Đề thi Cuối kì 2
File:
Loại: Tài liệu lẻ


CÁCH MUA:

  • B1: Gửi phí vào TK: 1133836868 - CT TNHH DAU TU VA DV GD VIETJACK - Ngân hàng MB (QR)
  • B2: Nhắn tin tới Zalo VietJack Official ( nhấn vào đây ) để xác nhận thanh toán và tải tài liệu - giáo án

Liên hệ ngay Hotline hỗ trợ: 084 283 45 85


Chúng tôi đảm bảo đủ số lượng đề đã cam kết hoặc có thể nhiều hơn, tất cả có BẢN WORD,  LỜI GIẢI CHI TIẾT và tải về dễ dàng.

Để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút Tải Xuống ở trên!

  • Tailieugiaovien.com.vn giới thiệu bộ 6 đề Cuối kì 2 gồm đầy đủ ma trận và lời giải chi tiết môn Tin học lớp 5 Kết nối tri thức mới nhất nhằm giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo ra đề thi Tin học lớp 5.
  • File word có lời giải chi tiết 100%.
  • Mua trọn bộ sẽ tiết kiệm hơn tải lẻ 50%.

Đánh giá

4.6 / 5(13159 )
5
53%
4
22%
3
14%
2
5%
1
7%
Trọng Bình
Tài liệu hay

Giúp ích cho tôi rất nhiều

Duy Trần
Tài liệu chuẩn

Rất thích tài liệu bên VJ soạn (bám sát chương trình dạy)

Mô tả nội dung:


ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 - ĐỀ SỐ 1
Phần 1: Trắc nghiệm (4 điểm)
Câu 1: Công cụ nào trong phần mềm đồ họa giúp em tạo ra các sản phẩm số có hình khối
chuẩn như hình vuông, hình tròn, ngôi sao? A. Pencil. B. Brushes. C. Shapes. D. Eraser.
Câu 2: Khi thực hành làm đồ dùng gia đình theo video hướng dẫn, nếu bước thực hiện quá
nhanh, em nên sử dụng tính năng nào? A. Tắt video.
B. Tạm dừng (Pause) hoặc tua lại (Back).
C. Tăng tốc độ phát video. D. Bỏ qua bước đó.
Câu 3: Cấu trúc lập trình nào thực hiện các bước theo thứ tự từ trên xuống dưới, bước
trước xong mới đến bước sau? A. Cấu trúc lặp. B. Cấu trúc rẽ nhánh. C. Cấu trúc tuần tự. D. Cấu trúc lựa chọn.
Câu 4: Trong kịch bản: "Nếu chạm vào cạnh sân khấu thì nhân vật bật lại", điều kiện ở đây là gì? A. Nhân vật bật lại.
B. Chạm vào cạnh sân khấu. C. Nhân vật di chuyển. D. Sân khấu biến mất.
Câu 5: "Biến" trong chương trình máy tính dùng để làm gì?
A. Để cố định các giá trị không thay đổi.
B. Để lưu trữ dữ liệu có thể thay đổi (như điểm số, thời gian).
C. Để xóa các khối lệnh cũ.
D. Để thay đổi màu sắc bàn phím.
Câu 6: Biểu thức toán học nào giúp nhân vật di chuyển một khoảng cách bằng biến x nhân với 10? A. x + 10. B. x - 10. C. x * 10. D. 10 / x.
Câu 7: Cấu trúc lặp "Mãi mãi" (Forever) khác với lặp "10 lần" ở điểm nào?
A. Lặp mãi mãi không bao giờ dừng trừ khi tắt chương trình.
B. Lặp mãi mãi chỉ chạy 1 lần.
C. Lặp 10 lần chạy nhanh hơn. D. Không có gì khác nhau.
Câu 8: Bước đầu tiên để chuyển từ kịch bản sang chương trình là gì?
A. Chạy thử chương trình.
B. Chọn các khối lệnh phù hợp với các hành động trong kịch bản.
C. Chia sẻ bài làm lên mạng. D. Vẽ nhân vật.
Phần 2: Tự luận (6 điểm)
Câu 1 (2 điểm): Em hãy nêu sự khác biệt giữa cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu (Nếu. . thì. .)
và dạng đủ (Nếu. . thì. . không thì. .).
Câu 2 (2 điểm): Cho tình huống: "Bình tưới cây lặp lại thao tác tưới nước cho đến khi hết
nước trong bình". Hãy chỉ ra hành động lặp và điều kiện dừng.
Câu 3 (2 điểm): Hãy nêu các bước để chèn văn bản và chọn màu sắc cho chữ khi tạo một
tấm thiệp chúc mừng trên phần mềm đồ họa.
LỜI GIẢI CHI TIẾT ĐỀ 1 Phần 1: Trắc nghiệm
1-C, 2-B, 3-C, 4-B, 5-B, 6-C, 7-A, 8-B. Phần 2: Tự luận
Câu 1: Dạng thiếu chỉ thực hiện hành động nếu điều kiện Đúng, nếu Sai thì bỏ qua.
Dạng đủ thực hiện hành động 1 nếu điều kiện Đúng, và thực hiện hành động 2 nếu điều kiện Sai. 
Câu 2: Hành động lặp: Tưới nước cho cây. Điều kiện dừng: Khi bình hết nước. 
Câu 3: Các bước: (1) Chọn công cụ Text (biểu tượng chữ A). (2) Nháy chuột vào vị
trí muốn viết trên thiệp và gõ nội dung. (3) Bôi đen chữ và chọn màu sắc trong
bảng Colors. (4) Có thể thay đổi phông chữ và cỡ chữ để thiệp đẹp hơn.
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 - ĐỀ SỐ 2
Phần 1: Trắc nghiệm (4 điểm)
Câu 1: Sản phẩm số nào sau đây có thể tạo ra bằng phần mềm đồ họa?
A. Một chiếc máy bay giấy.
B. Một bức tranh điện tử cổ động bảo vệ môi trường.
C. Một video quay cảnh lớp học.
D. Một mô hình nhà bằng bìa carton.
Câu 2: Khi làm sản phẩm thủ công theo video, cấu trúc tuần tự giúp em:
A. Làm các bước lộn xộn.
B. Hoàn thành sản phẩm đúng quy trình từ chuẩn bị đến thực hiện.
C. Không cần chuẩn bị nguyên liệu.
D. Làm nhanh hơn gấp đôi.
Câu 3: Khối lệnh nào thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình? A. Di chuyển 10 bước. B. Lặp lại 10 lần.
C. Nếu <đang chạm màu đỏ> thì. . D. Đợi 1 giây.
Câu 4: Biểu thức (15 - 5) > 8 trả về giá trị gì? A. Đúng. B. Sai. C. 10. D. 2.
Câu 5: Để nhân vật Mèo nói "A" nếu điểm > 5 và nói "B" nếu điểm <= 5, em dùng cấu trúc nào? A. Tuần tự. B. Lặp. C. Rẽ nhánh dạng đủ. D. Rẽ nhánh dạng thiếu.
Câu 6: Một biến mang tên "Tốc độ" đang có giá trị là 5. Sau lệnh "Thay đổi Tốc độ một
lượng là 2", giá trị mới là: A. 5. B. 2. C. 7. D. 3.
Câu 7: Việc vẽ kịch bản trước khi lập trình giúp ích gì?
A. Giúp máy tính chạy nhanh hơn.
B. Giúp em hình dung rõ các bước và tránh sai sót khi ghép khối lệnh.
C. Giúp bài làm có nhiều màu sắc hơn. D. Không có ích lợi gì.
Câu 8: Công cụ Color Picker (Hút màu) dùng để làm gì? A. Xóa màu.
B. Lấy mẫu màu có sẵn từ một vị trí trên hình vẽ. C. Vẽ hình chữ nhật.
D. Đổi màu nền sân khấu.
Phần 2: Tự luận (6 điểm)
Câu 1 (2 điểm): Em hãy nêu cách sử dụng cấu trúc lặp để vẽ một hình tam giác đều (lặp lại 3 lần thao tác gì?).
Câu 2 (2 điểm): Tại sao khi thực hành theo video hướng dẫn làm đồ dùng gia đình, chúng


zalo Nhắn tin Zalo